滞在時間の増加
フードコートや休憩スペースで謎解きに取り組むうち、滞在時間が自然に伸び、飲食・お土産購入の機会が増えます。
ISSUES
「わざわざ来る理由」と「長く滞在する仕掛け」をつくることで、 立ち寄りを体験に変え、施設内の消費へつなげます。
CORE VALUE
謎解きキット単体で売上を立てる商品ではありません。滞在型の謎解きを来店のきっかけとして置くことで、 新たな集客と施設内消費の拡大を呼び込みます。
フードコートや休憩スペースで謎解きに取り組むうち、滞在時間が自然に伸び、飲食・お土産購入の機会が増えます。
友達・家族と連れ立って来るコンテンツ。1人の「行きたい」が数人の来店と消費につながります。
現地ヒント巡りで周辺スポットへも送客。認定ランクやデジタル特典がリピート・口コミを生みます。
CASE
遠野物語を題材にした「異界ハンター試験」では、道の駅を拠点に市内を巡る数時間の体験を設計しました。 2025年12月のプレ開始から反応を積み上げ、2026年4月の本格スタート以降は毎月50-60名のペースで認定者が出ています。観光シーズンを8か月とすれば、年間およそ400〜480名規模です。
メディア掲載:岩手日報・毎日新聞。認定者数は2026年4月の本格スタート後、約2ヶ月で100名を突破。
DELIVERABLES
地域の物語・歴史・風景・名産を題材に、謎解きイベント一式を制作データで納品。 印刷・グッズは施設側で手配できるため、部数・原価・販売価格を自由に設計できます。
世界観・ストーリー設計、作問、現地ヒントと設置場所の設計、解答、テストプレイ。問題冊子、パンフレット・掲示物、チラシ・ポスター等の入稿データ。
専用ページ、スマホ回答、チェックイン、デジタル特典配布をT&T World Builderで構築。
参加者数・完走率・滞在時間・活動時間帯などをT&Tダッシュボードで集計し、次シーズンの改善につなげます。
RETURN
初回導入費をキット販売(仮に1500円とする)だけで回収する場合、 標準モデルでは年間約370人がひとつの目安です。 そのうえで、滞在時間の延長・グループ来店・周辺回遊による飲食 / 物販の売上増が見込めます。
損益分岐点の目安
初回導入55万円を、標準的なキット販売で回収する保守的な試算です。飲食・物販の追加売上は含めていません。
FLOW
FAQ
いいえ。標準構成はイラストなしでも成立します。オリジナルイラストやキャラクター制作はオプションで追加できます。
基本はデータ納品で施設側に手配いただきます。部数や原価、販売価格を自由に設計できるためです。製造の手配代行は応相談です。
道の駅、観光施設、博物館、温泉地、商店街など、滞在や周遊を伸ばしたい拠点型の施設に向いています。
可能です。歴史、名産、風景、地名、伝承など、どの地域にも題材はあります。ヒアリングしながら一緒に掘り起こします。